數(shù)字技術(shù)視域下VR影像的視點解讀
VR電影是在數(shù)字技術(shù)視域下營造的數(shù)字狂歡和大片橫行時代的一次象征性的突破。這類型電影充滿了各種數(shù)碼炫酷的鏡頭,虛擬與現(xiàn)實的來回切換,讓觀賞者在主觀視點下體驗到高超的特技和絢爛的立體畫面,讓我們看到了VR影像可以在不同視點下彰顯出的華麗篇章。
一、VR時代的來臨
因為人兩只眼睛看到的畫面不一樣,所以在觀看物體時會產(chǎn)生立體感。以此為啟發(fā)出現(xiàn)了近年來引起大眾熱烈追捧的虛擬現(xiàn)實(Virtual?Reality)。其優(yōu)勢是將立體感的頭戴式顯示器、數(shù)字傳感器、實時的圖像和畫面處理系統(tǒng)進(jìn)行技術(shù)上的融合,為解決傳統(tǒng)影像所原有的觀眾視野小、觀看環(huán)境不可控等問題提供新了思路。因為VR的設(shè)備光軸與觀看者雙眼的巧妙鎖定,能夠使影院固定屏幕與觀眾視線得以對齊,能保證觀眾所看到的影像立體空間不會被扭曲,從而增加了立體影像的安全范圍。VR的影像表現(xiàn)形式就是基于360度全景視頻模式,目前全景視頻模式的特別之處就是觀眾用戶可以在空間中自主去選擇觀看位置和角度,以此來達(dá)到滿足自我的觀賞效果,于是VR影像的視點因素也是它明顯區(qū)別于傳統(tǒng)的影院巨幕和立體影像的重要特征之一。
2018青島國際VR影像周組委會力邀Ted Schilowitz擔(dān)任本屆國際評委會主席。他表示,我們正在面向VR世界。數(shù)字技術(shù)發(fā)展至今所奠定的深厚基礎(chǔ)、3D顯示、智能終端快速更新帶來的硬件組合,讓VR的思路有了革命性的突破與體驗,從而帶動了一輪VR的浪潮席卷全球,這一輪浪潮不會像看熱鬧一般曇花一現(xiàn),而是會發(fā)展起來,改變我們每一個人的生活。
二、VR影像的視點解讀
VR影像視點的產(chǎn)生毫無疑問是數(shù)字技術(shù)的革命性成果,基于電影銀幕構(gòu)成復(fù)雜性因素的考慮,要求參與影像創(chuàng)作的拍攝者必須了解銀幕構(gòu)成因素的一般語法特征。那么我們通常所理解的視點簡單點說就是影視鏡頭畫面,大眾所觀賞的影片的每個分鏡頭從觀看者的角度出發(fā)都可以作為一個視點。觀賞者自主觀賞影片時,對于鏡頭敘事的判斷取決于觀者從哪個視點出發(fā)去解讀和理解。
對于觀賞者來說,不是刻意的去追尋某一種影像的視點效果,視點和影像的最佳狀態(tài)都是合二為一的,只有視點不斷積累達(dá)到一定質(zhì)的變化,才能潛移默化思維影響觀眾去理解和詮釋影片情節(jié)和敘事。擺放攝影機(jī)、剪輯鏡頭和調(diào)節(jié)畫面的構(gòu)圖三者融合所創(chuàng)造出來的場景,毫無疑問,很多情況下是觀眾是不會追根溯源去挖掘它,但是基于三者所展現(xiàn)的視點確實是值得商榷和關(guān)注的。這就得到了一個證實,視點的選擇和把控也應(yīng)該是導(dǎo)演對影片的重要貢獻(xiàn),而現(xiàn)實情況卻與我們想象的有所差距,視點只是成為技術(shù)上或影像關(guān)注的意外結(jié)果或僅是被任意操縱的結(jié)果。而從另一個層面來說觀眾對VR影片的熱愛是因為它的主觀視點可以帶給我們愉悅感刺激感,打破多年來大眾習(xí)以為常的客觀視點下的影視畫面的觀賞體驗。
三、主觀視點
在體驗VR影片或游戲時,觀眾都配有一副VR眼鏡,那么VR眼鏡的作用就是連接虛擬世界的第一視角。我們平時所看到的平面圖像或者畫面,觀看者只是一個客體。但是在VR影像的環(huán)境下讓觀眾體驗到的是第一人稱視覺。例如VR電影的劇情中主觀視點下感受到的是觀看者自己要被攻擊,或者自我本身已經(jīng)參與了進(jìn)去,又或者電影中主角出現(xiàn)時環(huán)視一周的畫面感,所陳現(xiàn)出來的周圍環(huán)境是更加逼真且具有立體感,此時我們理解它為主觀視點。VR影像中大量的使用主觀視點,能使觀眾產(chǎn)生“交互式”的興趣體驗感,創(chuàng)作者用從哪個角度去敘事決定了觀者在主觀視點下所看到的場景,所以一定要合理利用好觀眾與敘事人之間的恰當(dāng)從屬關(guān)系。當(dāng)觀眾大于敘事人時,所呈現(xiàn)出的是一個全知全覺的視點,可以描述敘事情節(jié)中的每個人物的經(jīng)歷和感受,影像中觀看者處在一個理想的旁觀位置主要用于對周圍環(huán)境的觀察或者介紹,普通的電影或電視劇會大量出現(xiàn),這種不足為奇的第三人稱式的視點不是很好的受到觀者的青睞。讓觀眾興奮起來的是第二種從屬關(guān)系,觀眾等于敘事人,稱其為限知限覺的視點,用“我”的角度參與并且敘事事件的每個過程,使觀眾身臨其境地變成了銀幕中的人物。主觀視點雖然我們在熒幕上也有接觸和了解,但是觀者的體驗感和沉浸感不夠生動也不是立體畫面,沒有打動到觀眾??偨Y(jié)其原因就是數(shù)字技術(shù)爆發(fā)的大背景下VR影像的拍攝使用廣角鏡頭突出畫面的立體環(huán)繞感,使用持續(xù)長的長鏡頭并且延用第一人稱視點,安排這一切目的就是讓觀者體驗到沉浸在影像其中的快感。拋開技術(shù)層面以后我們再看,會發(fā)現(xiàn)影像的敘事也是一個重要的部分,它決定了觀者在主觀視點下所體驗的具體內(nèi)容,是悲傷還是快樂,是溫情還是抑郁,是恐怖還是驚悚。所以主觀視點的主觀性是相對于觀看者本人界定,而且主觀視點的主觀性也只能在敘事情節(jié)的引導(dǎo)和限制下才起作用,是一個相對概念。敘事人要從觀者的角度出發(fā),使敘事情節(jié)配合觀者視點通過交互手段來參與,作為觀者應(yīng)該理解敘事人的敘事目的,不可以脫離敘事情節(jié)而異想天開。在雙方的配合之下,這樣的主觀視點才能與敘事互相融合達(dá)到最優(yōu)化,VR影像所呈現(xiàn)出的畫面和敘事情節(jié)會引導(dǎo)我們的主觀視點來激發(fā)沉浸感??偠灾甐R影像的主觀視點不是讓觀眾觀看時的視角天馬行空,而是允許觀賞者可在某種特定范圍內(nèi)去自由選擇視點。面對這種情況也同對于電影藝術(shù)的傳統(tǒng)視聽語言提出了新的需求。在傳統(tǒng)的視聽語言下,構(gòu)圖是電影畫面獨有的藝術(shù)語言,在傳統(tǒng)影像中觀眾大于敘事人的這種全知視角的從屬關(guān)系的節(jié)奏被打亂了。以往視聽語言下銀幕的構(gòu)圖黃金法則對于VR影像來說不能夠徹底操控全盤,導(dǎo)演想要運籌帷幄,必須從全局出發(fā)。觀眾視點突破了傳統(tǒng)畫面框取鏡頭的邊界束縛,VR影像的全景模式讓觀者根據(jù)自己的主觀能動性在范圍之內(nèi)去選擇適合自我的觀賞鏡頭。
四、固定與自由活動視點
在這里的固定視點不是一個絕對的概念而是一個相對的概念。雖然VR影像偏愛于主觀視點,但固定和自由活動視點作為“調(diào)味劑”也會穿插于換面之中。假如主觀視點和長鏡頭一直貫穿于換面始終的話會使觀看者審美疲勞,基于敘事情節(jié)變化的需要,固定和自由活動視點也就應(yīng)用而生了。此時VR影像多元的視點能夠成功博得觀眾的眼球,它有意義的可取點就是沒有把觀眾的視點強(qiáng)制性“固化”在某一特定距離的景物上,此時使用自由活動視點便成為了順?biāo)浦鄣氖虑椤W杂苫顒右朁c是介于第一人稱和第三人稱視點之間,我們可以在某些3D網(wǎng)絡(luò)游戲中得到這樣的視點體驗。主要是以主角(敘事人)為中心進(jìn)行旋轉(zhuǎn),也就是可以看到主角的正面。但是因為主角移動時視野的問題,所以在主角活動時,不論游戲是否自動改變視角,都要將視角朝向主角的正方向,即看到主角的背面,自由活動視點不是憑空出現(xiàn)的,它是第一人稱主視點(主觀視點)和第三人稱(旁觀試點)發(fā)展到一定程度后的必然產(chǎn)物,它的作用可以彌補(bǔ)二者缺陷,同時自由活動視點又有自己獨特的畫面風(fēng)格。視點解放與蒙太奇并不是互相矛盾。如果在VR電影中持續(xù)大量的使用固定視點,將本來已號稱解放的視點,又被刻上了走老路的印記,所以此時自由活動視點極大地彌補(bǔ)了這些不足和瑕疵。雖然固定視點和自由活動視點看似二者本質(zhì)上是矛盾的。但如何恰當(dāng)?shù)倪\用好并且處理好兩種視點交錯的比例,還是取決于創(chuàng)作者的個人因素或者是敘事結(jié)構(gòu)的需要,畢竟技藝是為人所用的。
數(shù)字技術(shù)的支持才使得VR影像的主觀視點優(yōu)勢發(fā)揮的淋漓盡致,所以通過對比普通的傳統(tǒng)視聽媒介,VR誕生至今日其被喜愛的程度顯而易見。觀眾熱衷于VR,因為它不僅是數(shù)字媒體視域下新的弄潮兒,而且也是高科技數(shù)碼狂歡的一次饕餮盛宴。VR影像帶給我們的只是三維畫面邁出的一小步,在數(shù)字技術(shù)和新媒體環(huán)境快速更新?lián)Q代的背景下,未來的發(fā)展是不容忽視的。它的表現(xiàn)手段和方式不會讓你晦澀難懂。而且VR也會讓我們所沉浸的虛擬世界日益發(fā)達(dá),現(xiàn)實和假象都會成為我們生活的一部分。我們的視點也從傳統(tǒng)的影視畫面中解放了出來,使我們的感官得到了空前的享受和刺激的體驗。
本文來源:《視聽》:http://www.00559.cn/w/qk/9501.html
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