關(guān)于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的思考
在全球化時(shí)代背景下,文化越來越成為民族凝聚力和創(chuàng)造力的重要源泉,成為綜合國(guó)力競(jìng)爭(zhēng)的重要因素。黨的二十大報(bào)告中指出,“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化源遠(yuǎn)流長(zhǎng)、博大精深,是中華文明的智慧結(jié)晶。堅(jiān)持和發(fā)展馬克思主義,必須同中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相結(jié)合?!睘榱俗屇贻p人更加了解中華傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵,收獲文化認(rèn)同感、文化自豪感,形成文化自覺、打造文化強(qiáng)國(guó),加大傳統(tǒng)文化的傳播力度,讓傳統(tǒng)文化深入人心成了當(dāng)務(wù)之急。利用科學(xué)的文化傳播媒介,運(yùn)用創(chuàng)新的文化傳播方式讓強(qiáng)國(guó)建設(shè)的主力軍——大學(xué)生愛上傳統(tǒng)文化是傳統(tǒng)文化傳播的重要任務(wù)。近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展及其自身的革新,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的承載作用日益凸顯,越來越多融入了優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入大眾視野,成為文化傳播的一個(gè)重要媒介和載體。
一、 中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的重要性
傳統(tǒng)文化是指在長(zhǎng)期的歷史推移過程中形成和發(fā)展起來的,保留在每個(gè)民族中具有穩(wěn)定形態(tài)的文化。傳統(tǒng)文化不僅包括思想文化,還包括歷史文物、古代書籍、民族風(fēng)俗、民族節(jié)日,等能夠顯示出民族文化特色的事物,分為物質(zhì)類傳統(tǒng)文化和非物質(zhì)類傳統(tǒng)文化兩方面。中華文明源遠(yuǎn)流長(zhǎng)、博大精深,將其融入網(wǎng)絡(luò)游戲中具有重大意義。
(一)有助于增強(qiáng)大學(xué)生的民族自豪感,堅(jiān)定文化自信
中華傳統(tǒng)文化博大精深,在新時(shí)代、新形勢(shì)下將傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲之中有利于網(wǎng)絡(luò)游戲的主要受眾——大學(xué)生加深對(duì)傳統(tǒng)文化的理解,并形成價(jià)值共識(shí)。提高大學(xué)生的思想文化意識(shí),有助于抵御負(fù)面思潮的侵蝕,利于大學(xué)生將思想層面的文化共識(shí)外化為日常生活的行動(dòng)規(guī)范和準(zhǔn)則,對(duì)于塑造強(qiáng)有力的社會(huì)凝聚力、打造和諧社會(huì)也具有重要意義。
(二)有助于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化煥發(fā)創(chuàng)新創(chuàng)造活力
將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲,使得傳統(tǒng)文化獲得了適應(yīng)現(xiàn)代社會(huì)發(fā)展要求的新形式,將原本抽象、平面的傳統(tǒng)文化元素和符號(hào)具象化為更加栩栩如生、立體的形象。傳統(tǒng)文化以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)閭鞑ポd體,通過大學(xué)生喜聞樂見的娛樂方式,傳遞著文化價(jià)值觀,有助于提高大學(xué)生學(xué)習(xí)和了解傳統(tǒng)文化的積極性,推動(dòng)傳統(tǒng)文化在新時(shí)代綻放活力,得到更為廣泛地傳播。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲有助于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化更廣泛的傳播
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳播的成效得到了大幅增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲中傳統(tǒng)文化的融入促成雙方利益共贏。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,優(yōu)質(zhì)游戲需要高質(zhì)量的游戲資源和素材為游戲設(shè)計(jì)打好地基,而博大精深的中華文化正是網(wǎng)絡(luò)游戲的豐富資源;且年輕人對(duì)中華傳統(tǒng)文化的熱愛日益增長(zhǎng),創(chuàng)造具有中華傳統(tǒng)文化元素的游戲能夠迎合市場(chǎng)需求,贏得較好的經(jīng)濟(jì)收益。恰逢當(dāng)下傳統(tǒng)文化尋求更新、更有活力的傳承方式,而網(wǎng)絡(luò)游戲作為極具活躍度、顯示度與覆蓋度的重要文化新業(yè)態(tài)剛好符合這一角色,將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)相結(jié)合能夠?yàn)橹腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的發(fā)掘、利用與傳播提供多元路徑,讓越來越廣大的游戲玩家在娛樂中也能得到文化的熏陶。
二、中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀及存在問題分析
第45次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2020年3月,我國(guó)的網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)達(dá)到9.04億,網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到5.32億,占整體網(wǎng)民58.9%,其中學(xué)生群體是我國(guó)網(wǎng)民群體的主力軍,占比為26%,并且游戲群體用戶仍在不斷增長(zhǎng),特別是集中在中學(xué)生和大學(xué)生。
在網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾中,大學(xué)生玩家有著不同于其他年齡段玩家的特質(zhì)。與未成年人受限的游戲時(shí)間和不成熟的價(jià)值觀相比,大學(xué)生普遍有著更自由的游戲時(shí)間和較為成熟的價(jià)值觀,有條件將更多的時(shí)間投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中,對(duì)不同游戲也有相對(duì)獨(dú)立的鑒別能力;與成年人繁忙的工作和成型的價(jià)值觀相比,大學(xué)生有更多機(jī)會(huì)接觸新興網(wǎng)絡(luò)游戲且價(jià)值觀尚未成型,容易被網(wǎng)絡(luò)游戲中一些架空歷史的內(nèi)容帶來負(fù)面影響。以大學(xué)生為調(diào)查對(duì)象,可以很好地展現(xiàn)“游戲+文化”的新傳播路徑實(shí)踐融合的成果。
(一)調(diào)研數(shù)據(jù)分析
課題組采用志愿者抽樣調(diào)查的方法對(duì)全國(guó)各地的361名在讀本科生發(fā)布了有關(guān)“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲”的調(diào)查問卷。調(diào)查對(duì)象涵蓋從大一到大四的男生女生;在專業(yè)上涵蓋了文科、理科、工科和藝體類;在地域上涵蓋了北京、天津、山西、陜西等29個(gè)省市。經(jīng)過仔細(xì)分析,我們得到以下結(jié)論。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲受眾廣泛,影響力大
問卷中有90.86%的受訪者表示自己曾了解過網(wǎng)絡(luò)游戲,其中有84.49%的受訪者表示自己曾玩過或正在玩網(wǎng)絡(luò)游戲。在我們給出的參考選項(xiàng)中,《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯(lián)盟》的受眾占比分別高達(dá)77.56%、52.96%、32.41%。
2.多數(shù)受訪者對(duì)于傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲持肯定態(tài)度
問卷中有98.89%的受訪者表示關(guān)注到了游戲中的傳統(tǒng)文化元素。其中,對(duì)故事背景、玩法觀念以特殊歷史背景為線索搭建的做法感興趣的有82.55%;對(duì)建筑造型、自然景觀、服飾等視覺造型融入游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)的做法感興趣的有72.85%;對(duì)角色設(shè)計(jì)依托歷史人物構(gòu)建感興趣的有72.58%;對(duì)傳統(tǒng)音樂、古典舞等融入游戲背景音樂或相關(guān)音效的做法感興趣的有67.59%。
問卷中有85.6%的受訪者關(guān)注各個(gè)游戲?yàn)閭鞑鹘y(tǒng)文化所“量身定制”的活動(dòng),且認(rèn)為上述傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的方式非常有意義。例如:《王者榮耀》推出聯(lián)名漢服、《逆水寒》邀請(qǐng)中國(guó)歌劇舞劇院首席唐詩(shī)逸演繹古典舞、《江南百景圖》開展江南民俗活動(dòng)、《倩女幽魂》開展“行酒令”古詩(shī)詞搶答活動(dòng)等。
同時(shí),當(dāng)被問到將傳統(tǒng)文化應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的意義,85.87%受訪者認(rèn)為能夠增強(qiáng)網(wǎng)游產(chǎn)品特色;73.96%認(rèn)為是中華傳統(tǒng)文化走向世界的重要途徑;64.82%認(rèn)為是提升玩家體驗(yàn)的重要舉措。
3.多數(shù)受訪者認(rèn)為游戲中違背事實(shí)的現(xiàn)象會(huì)對(duì)歷史認(rèn)知造成影響
統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,高達(dá)74.79%的《王者榮耀》玩家注意到此款游戲中有違背歷史事實(shí)的現(xiàn)象,例如:“荊軻”的游戲形象“阿軻”是女性;游戲角色“李白”的英雄定位變成了刺客;“羋月”在游戲中是妖媚之女形象;蔡文姬與諸葛亮有“殺父之仇”等。
問卷中有71.47%的受訪者認(rèn)為自己的歷史認(rèn)知水平一般或較低,極容易受歪曲歷史事實(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲的誤導(dǎo)造成錯(cuò)誤歷史認(rèn)知,嚴(yán)重影響正確歷史觀的形成。
4.大部分受訪者認(rèn)為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展任重而道遠(yuǎn)
問卷中有98.61%的受訪者認(rèn)為我國(guó)傳統(tǒng)文化融入游戲的過程中,還普遍存在一些問題,例如:我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展起步較晚,缺少具有本民族特色的設(shè)計(jì)風(fēng)格,多為模仿國(guó)外游戲的設(shè)計(jì)特色;網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)自身文化素養(yǎng)和知識(shí)水平有限,導(dǎo)致其對(duì)傳統(tǒng)文化的運(yùn)用存在不嚴(yán)謹(jǐn)或錯(cuò)誤情況;游戲設(shè)計(jì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)急功近利,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化表現(xiàn)的過于膚淺,缺乏深度融合等。
當(dāng)被問到將傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的有效途徑,認(rèn)為應(yīng)加強(qiáng)設(shè)計(jì)師的綜合素質(zhì),扎實(shí)研究,打造高質(zhì)量游戲的觀點(diǎn)占比85.04%;認(rèn)為應(yīng)創(chuàng)新游戲玩法,激發(fā)玩家的游戲興趣,和對(duì)背后隱藏的博大精深的傳統(tǒng)文化產(chǎn)生濃厚興趣的觀點(diǎn)占比73.96%;認(rèn)為應(yīng)將游戲場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)融合,通過現(xiàn)代信息技術(shù)創(chuàng)新演繹中國(guó)古代建筑文化,增強(qiáng)玩家視覺體驗(yàn)的觀點(diǎn)占比73.68%;認(rèn)為游戲公司應(yīng)提升實(shí)踐能力,選派設(shè)計(jì)師先進(jìn)行實(shí)地調(diào)研,再進(jìn)行游戲創(chuàng)作的觀點(diǎn)占比56.51%。
縱觀整個(gè)調(diào)查分析,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鞑ブ腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化起到了巨大的積極作用,“游戲+文化”的新路徑帶來的文化傳播效益利大于弊。但是,由于傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲過程中存在不恰當(dāng)行為,其歪曲歷史事實(shí)的行徑對(duì)游戲受眾的歷史觀、價(jià)值觀帶來極大的負(fù)面影響。對(duì)此,游戲公司應(yīng)嚴(yán)肅對(duì)待并加以改正。
(二)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的新媒介,推動(dòng)了傳統(tǒng)文化的傳播與發(fā)展。但不可否認(rèn)的是,傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中仍存在一些負(fù)面問題亟待解決。
1.游戲虛構(gòu)角色的中華傳統(tǒng)文化元素體現(xiàn)凌亂
中華傳統(tǒng)文化在游戲角色塑造上體現(xiàn)明顯,如頭上的一只發(fā)簪、手上的一把扇子、腰間的一塊玉佩,以及服飾款式和服飾上的圖案,甚至一句臺(tái)詞。但是在角色上常常堆砌過多的傳統(tǒng)文化元素,甚至出現(xiàn)中西混搭,導(dǎo)致呈現(xiàn)出來的傳統(tǒng)文化元素十分冗雜、不和諧。
2.對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的挖掘單一導(dǎo)致難以對(duì)玩家產(chǎn)生深入的影響
目前,競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲中的游戲虛構(gòu)角色與傳統(tǒng)文化元素的聯(lián)系處于一種流于表面的膚淺階段,甚至有的僅僅只是名字關(guān)聯(lián),無法體現(xiàn)傳統(tǒng)文化元素最根本的精神。
3.游戲的過度娛樂化影響中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播
基于市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的影響,新媒體傳播逐漸“快餐化”,并表現(xiàn)出“娛樂至死”的傾向。在一些過于娛樂化塑造出來的角色中,不乏有罔顧事實(shí)、篡改歷史而創(chuàng)造的游戲角色,以暴力、暴露來吸引眼球,甚至以挑逗性臺(tái)詞來刺激著玩家的大腦神經(jīng)。
對(duì)于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲存在負(fù)面問題,我們剖析出以下三點(diǎn)原因。第一,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲起步較晚,發(fā)展緩慢,市面上已有的網(wǎng)絡(luò)游戲主要呈現(xiàn)美、韓等外國(guó)文化風(fēng)格。受網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域內(nèi)外來文化的熏陶,我國(guó)游戲設(shè)計(jì)者多為模仿國(guó)外游戲的設(shè)計(jì)特色,缺少具有本民族特色的設(shè)計(jì)風(fēng)格;第二,游戲開發(fā)企業(yè)急功近利,狂熱追求經(jīng)濟(jì)效益。由于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈、更迭速度快,大部分同類企業(yè)急于求成,網(wǎng)絡(luò)游戲中對(duì)于傳統(tǒng)文化的表現(xiàn)過于膚淺,缺乏深度融合;第三,部分網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)者受制于自身的文化素養(yǎng)和知識(shí)水平,導(dǎo)致其對(duì)傳統(tǒng)文化的運(yùn)用存在不嚴(yán)謹(jǐn)或錯(cuò)誤的情況。
三、 中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的良性思考及具體舉措
對(duì)于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲存在負(fù)面問題的情況,我們將從以下三個(gè)角度,淺談改進(jìn)措施。
(一)國(guó)家制定相關(guān)政策加強(qiáng)對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)
第一,國(guó)家機(jī)關(guān)出臺(tái)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策支持,鼓勵(lì)相關(guān)企業(yè)增加投資,認(rèn)真研發(fā);第二,國(guó)家改善網(wǎng)絡(luò)游戲生存環(huán)境。自網(wǎng)絡(luò)游戲被列為奧運(yùn)會(huì)、亞運(yùn)會(huì)等國(guó)際大型賽事的比賽項(xiàng)目之一后,其地位在被逐漸正視,輿論環(huán)境有所改善;第三,有關(guān)部門設(shè)置專門的游戲監(jiān)管部門,重點(diǎn)對(duì)傳統(tǒng)文化元素的運(yùn)用進(jìn)行規(guī)范,進(jìn)行專項(xiàng)監(jiān)督;第四,鼓勵(lì)廣大群眾積極關(guān)注,充分發(fā)揮社會(huì)監(jiān)督的良好作用。
(二)相關(guān)企業(yè)注重加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的融合,積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任
第一,找準(zhǔn)經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益的平衡點(diǎn),使得利益最大化,實(shí)現(xiàn)雙贏。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)企業(yè)是以盈利為目的的,經(jīng)濟(jì)效益是其首位。但是深入了解市場(chǎng)和玩家需求,積極承擔(dān)相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任,可以進(jìn)一步擴(kuò)大經(jīng)濟(jì)效益;第二,提高游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的綜合素養(yǎng)和專業(yè)水平。設(shè)計(jì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的能力將直接影響游戲質(zhì)量,因此一支高素質(zhì)的設(shè)計(jì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)是打造一款好游戲的重中之重。在組建團(tuán)隊(duì)時(shí),一方面可以將其對(duì)傳統(tǒng)文化的了解程度及綜合素質(zhì)能力作為考核標(biāo)準(zhǔn),另一方面對(duì)團(tuán)隊(duì)展開積極培訓(xùn)以提高個(gè)人文化素養(yǎng);第三,在游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)中,注重對(duì)真實(shí)歷史背景的補(bǔ)充,合理塑造歷史人物,加大史實(shí)傳播力度;第四,在游戲發(fā)布后,定期尋求相關(guān)專業(yè)人士和專家學(xué)者進(jìn)行把關(guān)。
(三)大學(xué)生增強(qiáng)自身學(xué)習(xí)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的自覺性和積極性
第一,玩家提高個(gè)人歷史認(rèn)知,正確理解傳統(tǒng)文化背景下的網(wǎng)絡(luò)游戲情節(jié)和設(shè)定,對(duì)于游戲中傳統(tǒng)文化運(yùn)用不當(dāng)?shù)牟糠郑鎰e真假、正確看待;第二,遇到嚴(yán)重違背史實(shí)、抹殺事實(shí)的情況要敢于通過合法途徑,向國(guó)家相關(guān)監(jiān)督平臺(tái)進(jìn)行舉報(bào);第三,提高自制力,正確認(rèn)識(shí)游戲的娛樂性,分清現(xiàn)實(shí)和虛擬世界。
綜上所述,我們從大學(xué)生的視角出發(fā),通過調(diào)研中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況,深入剖析了“游戲+文化”傳播新路徑的必要性、發(fā)展現(xiàn)狀、路徑影響以及良性發(fā)展對(duì)策,闡述了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)和發(fā)展前景,有效打破了進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代中國(guó)傳統(tǒng)文化的傳播困境,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對(duì)中華傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展。
文章來源:《文化產(chǎn)業(yè)》 http://www.00559.cn/w/wy/32640.html
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