媒介融合背景下國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影審美的游戲化研究
摘 要:近年來(lái),國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)。在媒介融合的推動(dòng)下,其審美似乎具有游戲化傾向。本文通過(guò)跨學(xué)科的視角,梳理這一嬗變背后的深層邏輯以及國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影中的游戲化審美形態(tài)的具體表現(xiàn)。首先,技術(shù)手段加強(qiáng)了動(dòng)畫(huà)視覺(jué)奇觀的革新與沉浸式體驗(yàn),但也暗含對(duì)動(dòng)畫(huà)真實(shí)性的消融。其次,游戲規(guī)則的移植使觀眾身份從觀看者轉(zhuǎn)向參與者,但結(jié)局的唯一性與角色符號(hào)化暴露出電影本體與游戲交互性的深層矛盾。最后,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影在實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)符號(hào)的當(dāng)代轉(zhuǎn)譯與產(chǎn)業(yè)協(xié)作過(guò)程中,應(yīng)規(guī)避文化迷失。本研究指出,游戲化審美的傾向是媒介融合的表現(xiàn)形式,其背后是技術(shù)賦權(quán)與文化自覺(jué)之間的動(dòng)態(tài)互動(dòng)。
關(guān)鍵詞:媒介融合;動(dòng)畫(huà)電影;游戲化
媒介融合是數(shù)字媒介技術(shù)發(fā)展下傳媒產(chǎn)業(yè)的系統(tǒng)化變革,其核心在于打破傳統(tǒng)媒介邊界,實(shí)現(xiàn)多功能一體化。以上海美術(shù)電影制片廠為核心的早期動(dòng)畫(huà)制片廠開(kāi)創(chuàng)了中國(guó)動(dòng)畫(huà)學(xué)派的黃金時(shí)代。但隨著國(guó)外動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)的沖擊,中國(guó)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)逐漸陷入模仿歐美、日本風(fēng)格和低齡化的困境。為突破此困境,“游生代”順應(yīng)媒介融合的時(shí)代特性,重構(gòu)了動(dòng)畫(huà)電影的技術(shù)基礎(chǔ),在產(chǎn)業(yè)協(xié)作與提升受眾參與度的過(guò)程中,逐漸模糊了電影和游戲的界限,使國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影擁有了獨(dú)特的游戲化審美。
在探討電影與游戲融合現(xiàn)象的研究中,游戲(Game)通常指代電子游戲,游戲化通常指游戲機(jī)制化(Gamification),即“在非游戲環(huán)境中使用游戲設(shè)計(jì)元素”。亞歷山大·蓋洛威(Alexander Galloway)將融入游戲化機(jī)制的電影稱(chēng)作“游戲化電影(Gamic Cinema)”,而國(guó)內(nèi)大部分學(xué)者更傾向于使用“影游融合電影”來(lái)表述這一概念。相關(guān)研究者陳旭光指出,影游融合是電影與游戲這兩種媒介在發(fā)展過(guò)程中實(shí)現(xiàn)的多方面融合,主要包括游戲IP改編、游戲規(guī)則敘事、游戲風(fēng)格圖像、游戲圖像套嵌四種特定的融合形式。目前,國(guó)內(nèi)對(duì)影游融合的討論已經(jīng)從單一的研究游戲IP改編電影轉(zhuǎn)向電影敘事與游戲機(jī)制的結(jié)合[1],但視角多集中于電影本體,忽視了游戲的主體性。于昌民認(rèn)為,電影與游戲的敘事差異使游戲難以繼承電影的研究理論[2]。李雨諫揭示了影游融合的復(fù)雜性,強(qiáng)調(diào)“魯?shù)峡宿D(zhuǎn)向(Ludic Turn)”視角對(duì)傳統(tǒng)電影本體論的挑戰(zhàn),將電影與游戲的互動(dòng)視為動(dòng)態(tài)、多維的復(fù)合體實(shí)踐[3]。
凝視性的觀看與任務(wù)性的交互構(gòu)成了電影與游戲在美學(xué)上的根本區(qū)別。游戲化不僅是形式模仿,更是認(rèn)知方式與審美經(jīng)驗(yàn)的重構(gòu),二者在這一過(guò)程中逐漸形成了融合美學(xué)的特質(zhì)。陳旭光和李雨諫認(rèn)為,當(dāng)下觀眾的消費(fèi)需求與觀影審美訴求正轉(zhuǎn)向擬像環(huán)境與想象力消費(fèi),這種想象力美學(xué)又促進(jìn)了影游融合電影的出現(xiàn)[4]。游戲化審美的形成是媒介融合作用于動(dòng)畫(huà)電影的表層現(xiàn)象,體現(xiàn)為技術(shù)、敘事與文化的協(xié)同重構(gòu)。本文從這三個(gè)維度分析這一轉(zhuǎn)向的內(nèi)在邏輯與實(shí)踐困境。
技術(shù)驅(qū)動(dòng)視覺(jué)沉浸式體驗(yàn)的革新
媒介融合對(duì)游戲化審美的推動(dòng)首先體現(xiàn)在游戲與電影的技術(shù)基礎(chǔ)互通。虛擬引擎、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)工具的普及,使二者共享同一生產(chǎn)流程。這種技術(shù)同源性不僅降低了跨媒介內(nèi)容創(chuàng)作的成本,還影響了動(dòng)畫(huà)電影的視覺(jué)表達(dá)習(xí)慣。在傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)電影《哪吒鬧海》中,平面紋理化的水波紋展示了偏向于抽象的裝飾性美學(xué),而在多年后重新演繹的《哪吒之魔童降世》中,制作組則通過(guò)基于引擎的流體物理渲染表現(xiàn)截然不同且極具寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的水波紋,從而在視覺(jué)上更接近“3A”游戲。在影片的“山河社稷圖”場(chǎng)景中,畫(huà)面從二維卷軸瞬間變?yōu)槿S空間,鏡頭跟隨哪吒進(jìn)入畫(huà)中,采用第一人稱(chēng)視角引導(dǎo)觀眾跟隨主角探尋畫(huà)中世界。施暢將這種借用游戲鏡頭調(diào)度模式激發(fā)觀眾潛在游戲記憶的鏡頭稱(chēng)為“準(zhǔn)交互式鏡頭”[5]。除了模仿游戲鏡頭調(diào)度模式增強(qiáng)觀眾的沉浸感,畫(huà)面還通過(guò)大面積的水墨和細(xì)致描繪的荷花池形成留白與滿(mǎn)溢的對(duì)比。太乙真人用毛筆描繪山川河流,將獨(dú)特的東方書(shū)畫(huà)所表達(dá)的意境具象成視覺(jué)奇觀。
“游生代”潛在的游戲經(jīng)驗(yàn)促進(jìn)市場(chǎng)形成了奇觀電影的發(fā)展模式。周憲認(rèn)為,奇觀電影是理性文化向快感文化的轉(zhuǎn)向[6],突出了本雅明所表述的機(jī)械復(fù)制藝術(shù)帶來(lái)的那種短暫、強(qiáng)烈的震驚體驗(yàn)。《阿凡達(dá)》《復(fù)仇者聯(lián)盟》等一系列電影的成功,使從業(yè)者更熱衷于運(yùn)用技術(shù)手段表達(dá)震驚的視覺(jué)效果。動(dòng)畫(huà)以其先天性的藝術(shù)假定性與游戲天然契合。導(dǎo)演通過(guò)畫(huà)面展現(xiàn)了自己天馬行空的想象力與創(chuàng)造力。從傳統(tǒng)的手繪動(dòng)畫(huà)到計(jì)算機(jī)輔助動(dòng)畫(huà),再到如今基于虛擬引擎的實(shí)時(shí)渲染動(dòng)畫(huà),每一次技術(shù)升級(jí)都為動(dòng)畫(huà)電影帶來(lái)了新的表現(xiàn)力與可能性。
唐·伊德(Don Ihde)認(rèn)為技術(shù)并非外在工具,而是人類(lèi)感知的延伸。虛擬引擎的實(shí)時(shí)可視化特性,將創(chuàng)作者的想象力直接具象為視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)。這種視覺(jué)奇觀還體現(xiàn)在人物角色建模方面。我國(guó)三維動(dòng)畫(huà)《秦時(shí)明月之月盡天明》中的人物造型具有明顯的寫(xiě)實(shí)骨骼質(zhì)感,并搭配了東方的柔美五官,整體結(jié)合了“3A”游戲角色的寫(xiě)實(shí)性和高精度建模特點(diǎn)。觀眾通過(guò)鏡頭中角色面部的大特寫(xiě),可以清晰地看到毛孔、茸毛以及掛在睫毛上的水珠。這些高度逼真卻又極端理想化的數(shù)字真人摒棄了以往動(dòng)畫(huà)的一些特點(diǎn),達(dá)到了物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原。鮑德里亞認(rèn)為,技術(shù)制造的超真實(shí)反而消解了動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的真實(shí)性。當(dāng)“游生代”的審美經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)橐曈X(jué)上的逼真,作品便會(huì)產(chǎn)生與觀眾感知相背離的美學(xué)裂隙。技術(shù)革新是游戲化審美的物質(zhì)基礎(chǔ),電影通過(guò)技術(shù)賦能實(shí)現(xiàn)了視覺(jué)震撼與文化自覺(jué)的統(tǒng)一,而媒介融合對(duì)游戲化審美的深層改變則體現(xiàn)在敘事邏輯上。
規(guī)則移植對(duì)電影敘事的重構(gòu)
動(dòng)畫(huà)自出現(xiàn)起就與技術(shù)密不可分,技術(shù)的迭代在改變“如何看”,敘事的迭代則決定了“看什么”。無(wú)論是俄國(guó)形式主義、法國(guó)結(jié)構(gòu)主義,還是查特曼與普林
斯,都強(qiáng)調(diào)敘事是一種結(jié)構(gòu)。經(jīng)典敘事結(jié)構(gòu)離不開(kāi)“故事(事件內(nèi)容)——話(huà)語(yǔ)(表達(dá)方式)”的模型。這說(shuō)明結(jié)構(gòu)優(yōu)先于故事主體,否認(rèn)了講述者的主體性與接收者的主動(dòng)性。電影與游戲的融合打破了這種結(jié)構(gòu)敘事,游戲的互動(dòng)性要求敘事生成與參與者的共構(gòu)。20世紀(jì)90年代,電子游戲的崛起推動(dòng)了游戲?qū)W作為獨(dú)立學(xué)科的建制化進(jìn)程。齊默爾曼將“魯?shù)峡恕睅雽W(xué)者們的視野,將游戲機(jī)制與游戲體驗(yàn)引入日常生活,并用“游戲化”一詞論述當(dāng)代媒介形態(tài)的魯?shù)峡宿D(zhuǎn)向。游戲的本質(zhì)是規(guī)則(Rules)驅(qū)動(dòng)的互動(dòng)系統(tǒng),用規(guī)則約束玩家行為,用反饋循環(huán)(Feedback Loop,即玩家行動(dòng)觸發(fā)系統(tǒng)響應(yīng))形成系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)平衡。當(dāng)游戲化邏輯移植到電影中,傳統(tǒng)的線性敘事將轉(zhuǎn)化為“目標(biāo)——障礙——獎(jiǎng)勵(lì)”的循環(huán)機(jī)制,將觀眾從被動(dòng)觀影者轉(zhuǎn)化為“玩家”?!栋咨撸呵嗌呓倨稹分械臒o(wú)池挑戰(zhàn)被設(shè)計(jì)為風(fēng)、火、水、土四重試煉,每重試煉都體現(xiàn)出游戲機(jī)制規(guī)則。風(fēng)劫中的規(guī)則為躲避風(fēng)刃,若連續(xù)三次失誤即死亡,特效、音效提示的風(fēng)險(xiǎn)和符咒光效指示的安全路徑為該環(huán)節(jié)的系統(tǒng)反饋?;鸾倥c水劫皆由規(guī)則與反饋驅(qū)動(dòng)情節(jié),土劫是主角小青面臨的最后一關(guān),可以理解為游戲中的BOSS環(huán)節(jié)。這四重關(guān)卡是游戲機(jī)制引入電影敘事的體現(xiàn),但也凸顯了規(guī)則移植的局限性。
游戲化規(guī)則移植雖然提升了敘事的沉浸體驗(yàn),卻在某種程度上擠壓了角色復(fù)雜性,導(dǎo)致角色成為規(guī)則的符號(hào)而非鮮活的個(gè)體。電影所蘊(yùn)含的本土文化價(jià)值的實(shí)現(xiàn)仍需尋求本土美學(xué)?!赌倪钢凳馈返那とΨ庥≈祵⒛倪傅那榫w波動(dòng)量化為可視數(shù)據(jù),將角色的成長(zhǎng)簡(jiǎn)化為達(dá)標(biāo)的數(shù)值,這反而削弱其反叛精神的悲劇性。太乙真人被簡(jiǎn)化為“新手引導(dǎo)NPC”,其作為道教仙人的哲學(xué)深度被喜劇化的功能所替代。電影的突破在于,哪吒以“我命由我不由天”的反抗重構(gòu)了規(guī)則的倫理邊界。正如申公豹的臺(tái)詞所說(shuō):“人心中的成見(jiàn)是一座大山。”影片中角色的成長(zhǎng)證明,人性的光輝可以打破規(guī)則的桎梏。這正是當(dāng)代“游生代”對(duì)技術(shù)美學(xué)的積極回應(yīng),同時(shí)也為傳統(tǒng)文化在全球化浪潮中的有效轉(zhuǎn)譯提供了有益參考。
文化轉(zhuǎn)譯困境與本土化審美
國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影在與游戲的融合實(shí)踐中普遍追逐視覺(jué)奇觀與非線性敘事,產(chǎn)生了東方審美陷入西方技術(shù)霸權(quán)的問(wèn)題。如何回應(yīng)西方對(duì)東方奇觀的凝視,重構(gòu)本土文化的現(xiàn)代性表達(dá)是當(dāng)前“游生代”導(dǎo)演面臨的主要困境。薩義德(Edward Said)指出,西方利用權(quán)力話(huà)語(yǔ)將東方意指為“他者”。迪士尼以中國(guó)傳統(tǒng)樂(lè)府詩(shī)《木蘭辭》為藍(lán)本改編的真人版《花木蘭》體現(xiàn)了西方對(duì)東方文化的想象,影片包含大量的符號(hào)拼貼與文化誤讀,例如雪山、竹林、宮殿等場(chǎng)景以高飽和度色彩與宏大構(gòu)圖呈現(xiàn),專(zhuān)注于史詩(shī)感營(yíng)造,卻脫離了中國(guó)水墨美學(xué)的寫(xiě)意傳統(tǒng),將東方文化簡(jiǎn)化為可消費(fèi)的視覺(jué)商品。
哪吒作為東方獨(dú)特的文化記憶,對(duì)不同時(shí)代的價(jià)值觀傳遞和人們的身份認(rèn)同建構(gòu)都有非凡的意義。1979年的《哪吒鬧?!匪茉斓氖潜樽载氐纳倌暧⑿?,暗含著時(shí)代對(duì)封建父權(quán)與專(zhuān)制主義的雙重反叛,而在楊宇(餃子)重新詮釋的《哪吒之魔童降世》與《哪吒之魔童鬧?!分校瑐鹘y(tǒng)道教的渡劫概念轉(zhuǎn)化為敘事的核心驅(qū)動(dòng)力,哪吒逆天改命的成長(zhǎng)軌跡呼應(yīng)了《封神演義》中“剔骨還父”的悲劇內(nèi)核,黑眼圈、鯊魚(yú)齒的形象顛覆了完美英雄的既定形象。哪吒的一句“我命由我不由天”將個(gè)體與命運(yùn)的對(duì)抗轉(zhuǎn)化為對(duì)身份認(rèn)同與社會(huì)偏見(jiàn)的突圍。當(dāng)哪吒喊出“小爺是魔,那又如何”時(shí),個(gè)體的身份焦慮升華為普遍的人性命題。影片中,哪吒大鬧東海的高潮不再是屠殺惡龍,而是與敖光、敖丙等人合力破鼎,象征著新生代力量對(duì)挑戰(zhàn)陳規(guī)、定義自我的決心。
“游生代”觀眾兼具“觀看者”與“創(chuàng)作者”的雙重身份。觀眾在觀看電影的過(guò)程中,通過(guò)彈幕互動(dòng)等形式轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)的參與者,這本質(zhì)是一種文化轉(zhuǎn)譯行為。觀眾在嗶哩嗶哩動(dòng)畫(huà)、抖音、微博、LOFTER等平臺(tái)對(duì)原載體進(jìn)行二次創(chuàng)作,通過(guò)同人漫畫(huà)、同人小說(shuō)的形式輸出文化。動(dòng)畫(huà)IP與品牌的聯(lián)名共同擴(kuò)大了粉絲圈層與消費(fèi)市場(chǎng),給雙方品牌都注入了新的市場(chǎng)活力。二者將自身IP商業(yè)價(jià)值最大化的同時(shí),也促進(jìn)了經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的融合式發(fā)展和公共文化的創(chuàng)新性建設(shè)?!赌倪钢[海》上映后,其角色形象被快速植入手游《王者榮耀》作為聯(lián)動(dòng)皮膚,在微博引起超25萬(wàn)討論量,形成了觀眾影響產(chǎn)業(yè)的機(jī)制,使動(dòng)畫(huà)IP的衍生開(kāi)發(fā)不再是單向的內(nèi)容移植,而是基于用戶(hù)數(shù)據(jù)的共創(chuàng)過(guò)程。
結(jié)論
國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影的游戲化轉(zhuǎn)向,本質(zhì)上是媒介融合時(shí)代技術(shù)邏輯與文化訴求碰撞的產(chǎn)物。技術(shù)是基礎(chǔ),電影最重要的是如何講好故事和向外輸出文化。游戲的互動(dòng)性對(duì)傳統(tǒng)敘事的革新是媒介融合時(shí)代發(fā)展中的必然選擇,但正如文中提到的,從業(yè)者在實(shí)踐過(guò)程中仍需繼續(xù)探索如何將權(quán)力真實(shí)下放到觀眾手中。游戲化審美既是全球化浪潮的產(chǎn)物,亦是東方美學(xué)突圍的契機(jī)。如何在特定時(shí)代下建立和構(gòu)建獨(dú)特審美,以使觀眾接受其藝術(shù)表達(dá)是電影美學(xué)的核心。當(dāng)前,我們正處于信息洪流之中,從業(yè)者在追求游戲化審美的同時(shí),還需避免因沉溺于技術(shù)而淡化動(dòng)畫(huà)應(yīng)有的生命力。
文章來(lái)源:《大和美術(shù)報(bào)》http://www.00559.cn/w/qk/35647.html
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